lugar terrorifico

Rol y Horror / Roleplaying and Horror

Al igual que en el cine, la literatura o los videojuegos, los juegos de rol también tienen géneros.
As cinema, literature or video games. Role playing games also have genres.

A la hora de diseñar una partida de rol es esencial saber que género vamos a dirigir. La planificación es importante y en ella nos centraremos en otro artículo, en este daremos unos consejos para poner en escena una partida de terror tanto para jugadores como para directores de juego.

  1. El horror sólo funciona si los jugadores quieren que funcione. Si tus jugadores no quieren, a pesar de sus mejores esfuerzos, no saldrá bien.
    • Reducir al mínimo las distracciones y planificar los cortes. Eliminar toda la comida, bebidas y aperitivos. Ir al baño antes de comenzar. Comprometeros a apagar todos los teléfonos, TV y otros dispositivos.
    • Los jugadores deben actuar como su personaje. Muchas veces puedes averiguar lo que necesitas sin dirigirte al DJ, sino consultando como tu personaje. Haz referencia los dados u otras mecánicas lo menos posible, en caso de tener dudas trátalas antes de comenzar la partida.
    • Al comienzo de una sesión de horror, los jugadores pueden usar este tiempo para ir desde el mundo real a su personaje. Concentrarse para tomar decisiones rápidas, captar los detalles y poder disponer de material para tomar sus propias notas y ceñirse a lo que su personaje sabe.
      Criatura terrorifica
      Encuentro terrorífico

       

  2. El ambiente es clave – controla el entorno del mundo real. Disminuye las luces o utiliza ocasionalmente linternas, velas o la luz del televisor. La música ambiental puede ser muy eficaz, pero una pista en bucle o familiar para los jugadores puede ser una distracción. Controla la temperatura si te conviene. Usa todo el espacio: Levántate, narra desde la espalda del jugador, rodea la mesa, sal de la sala y entra con un nuevo elemento si es necesario, etc.
    • Vístete apropiadamente, no tiene porque ser con ropas oscuras. Simplemente que la ropa no sea fuente de distracción. No uses una camiseta con un diseño llamativo, imagen familiar, o cualquier tipo de broma.
    • Planificar bien de qué elementos terroríficos quieres disponer y hacerte con imágenes, sonidos ambientales y ciertos materiales para generar ruidos reales acordes a tus intereses.
    • Pon a punto tu voz de narrador, domina todo: Desde un suave susurro, a la histeria maníaca. Haz gestos con las manos y pon acento para hacer los personajes más reales.
    • Si un jugador debe salir de la sala ignóralo y no te interpongas, simplemente deja claro antes de empezar que no podrá hacer preguntas al volver. Si pregunta como jugador no le corrijas, redirígelo hacia el juego de una forma sutil. Una sonrisa incomoda o una respuesta ambigua suelen ser suficientes.
      The terror role player
      Inmersión del jugador

       

  3. La narración durante la partida es clave – controla bien las descripciones, el avance de los jugadores a través de la trama y trata adecuadamente las sensaciones terroríficas que generas en el grupo. Sobretodo cultiva tu actitud.
    • El suspense es mejor que la sorpresa. Algo que aparece repentinamente no causa miedo, solo es una razón para tirar los dados. Acercarse cada vez más a una puerta de una bodega, pensando, temiendo, imaginando que algo va a surgir de ahí, eso es terror.
    • Describir las amenazas en lugar de darles un nombre. Un Resucitado es menos aterrador que el cadáver en descomposición que camina torpemente hacia ti, con la mandíbula desencajada, los ojos fijos y sin ser visto.
    • Haz que las peleas traten menos de ganar y más de sobrevivir. Escapar siempre es una opción, incluso durante los encuentros.
    • Mantén el mal como algo desconocido, como un enigma que golpea en la oscuridad, una forma que aparece por el rabillo del ojo. Tememos lo que no entendemos.
    • Convertir en malos a gente buena. El encantador músico que los jugadores adoran es asesino que mata a las mujeres en callejones oscuros. El jovial alcalde que les da la bienvenida es el líder de una cábala.
    • Lo repulsivo es amigo del terror. Incomoda a tus jugadores con ello. Encontrar marcas de garras sangrientas en el interior del ataúd vacio da miedo, pero recoger las uñas ensangrentadas es espantoso.
    • Mata a alguien que los jugadores pensaban que era imposible de matar, como un PNJ fuerte.
    • Describe las mutilaciones que sufren tus jugadores. Un fragmento de hueso roto que sobresale de su espinilla ensangrentada después de una caída. No menciones los puntos de vida que les quedan.
    • Elimina cualquier lugar seguro. No hay ninguna base de operaciones donde descansar y recuperarse. No hay fortaleza amiga o refugio seguro.
    • Los enemigos no mueren siempre. Ellos pueden huir y seguir siendo una amenaza. La mayoría de las criaturas, no van a luchar hasta la muerte, prefieren escabullirse entre las sombras y ser una amenaza que espera el momento adecuado.
    • Pon a tus jugadores en situaciones en las que elijan entre dos decisiones desagradables. ¿Quieres permanecer atrapado bajo la viga o cortarte el brazo?
      Horror storytelling
      Terror

       

  4. Los jugadores no deben tener conocimiento de lo que sus personajes no saben y no deben tener control de la situación. Cuanto menos sepan los jugadores mejor. El conocimiento es poder, el poder es control, así que introduce “lo que está mal” poco a poco, concienzudamente.
    • Dar a los jugadores motivos para el conflicto, provocar distensión en el grupo sin que esta pase a un plano personal.
    • No atender solamente a una parte de los jugadores durante mucho tiempo. Las esperas acaban con las interacciones de los personajes, matan el suspense, dan tiempo para reflexionar a los otros jugadores y promueven el meta-juego.
    • Da a los personajes la oportunidad de vivir, pero no tengas miedo de tratar de matarlos también. Juega con su confianza, quitándosela si se creen dueños de la situación, pero sin hacerles perder toda esperanza.
    • Alimenta a tus jugadores con el temor. Temer es tener la certeza de que las cosas no van bien. Consigue que los jugadores tengan miedo de lo que pueda ocurrir a sus personajes.
    • Separa el grupo si sirve a tus intereses. Utiliza la separación a tu conveniencia, provocándoles incertidumbre al separarse. Incluso separa a los jugadores físicamente.

      Descripción terrorifica
      Describir
    • Tiempo de tomar decisiones tensas. ¿Corres o intentas salvarle? Debes dar un tiempo para que reaccionen pero sin que puedan pensar. La resolución en juego puede tomar más tiempo, pero tener presión como jugador crea mayor tensión.
  5. Esté dispuesto a eludir algunas cosas de vez en cuando. El sistema solo está ahí para facilitar la historia, no a la inversa. Esto debe hacerse raramente y en general a favor de los jugadores y la historia a la vez.
    • No tengas miedo de improvisar y cambiar tus planes, escenas y actitud de los PNJ para mantener el clima que buscas. Para ello es importante saber leer las señales inconscientes por parte de los jugadores.

Estos consejos estan inspirados en este documento, redactado por Arcana Games a los que desde aquí felicito y les doy las gracias. Además, aquí teneis el mismo traducido al castellano.

Kult juego de rol de horror
Kult Horror RPG

When we design a role-playing game is essential to know the genre which we are going to DM’ing. The planning is important but we’ll talk about it in other article. In this one we’ll give some advice to put on scene a horror role game for players and Dungeon Masters.

  1. Horror only works if your players want it to work. If your players do not want it, despite your best efforts, you shall fail.
    Director juego rol terror
    DM
    • Horror only works if your players want it to work. If your players do not want it, despite your best efforts, you shall fail.
    • Remind your players to stay in character. Almost everything a player says should be in character, reference the dice or other mechanics as little as possible.
    • At the beginning of a horror session, allow the players time to transition from the real world into that of their characters.
  2. Ambience is key – control the real world environment. Dim the lights. Ambient music can be very effective, but a looped track, or one familiar to the players, can be a
    distraction.

    • Dress appropriately in dark plain clothes. Don’t wear a shirt with a bright design, familiar image, or any kind of joke.
    • Hone your story telling voice, master everything from a soft whisper, to manic hysterics. Adopt hand gestures and dialects to make characters more real.
  3. Storytelling during the game is key – control descriptions properly, the players progress through the plot during the game and deal accurately the terr
    Lugar terrorifico
    Horror place

    ifying feelings that you generate in the group. Above all cultivate your attitude.

    • Suspense is better than surprise. Something popping out isn’t scary, it’s a reason to roll dice. Inching closer to a cellar door, knowing, thinking, fearing, imagining, something will pop out, that is horror.
    • Describe threats rather than naming them. A Risen is less scary than the rotting corpse stumbling towards you, jaw slack, dead eyes fixed and unseeing.
    • Make fights less about winning and more about survival. Or escape. Give players the opportunity to flee from encounters, before and even during them.
    • Keep the evil unknown, an enigma, bumps in the dark, a peripheral unseen shape. We fear what we do not understand.
    • Make good people bad. The charming bard the players liked is the slasher, killing women in dark back alleys. The jovial welcoming mayor is the leader of a cabal.
    • Revulsion is a friend to terror. Gross your players out. Finding bloody claw marks on the inside of the empty coffin is scary, but picking up the bloody fingernail is terrifying.
    • Kill someone the players thought was unkillable, like a strong NPC.
    • Maim your players and describe it. A broken shard of bone protruding from a bloody shin after a fall is much more real than arbitrary hit points.
    • Remove safe ground. There is no home base you can rest and recover, no friendly fortress or safe haven.

      Ambientación terror
      Plot
    • Don’t always let foes die. They can escape to remain a threat. Most animals, especially, will not fight to the death, but slink away into the shadows.
    • Place the players in situations where they make one of two unsavoury decisions. Do you want to remained pinned under the collapsed beam, or cut off your arm?
  4. Players should not have knowledge their characters do not. The less players know, the better. Knowledge is power, power is control. Introduce the “not quite rightness” of it all slowly, piece by piece.
    • Give players conflicting motives, cause distension in the party.
    • Do not split up the party for any great length of time. Waiting leads to out of character interactions, kills suspense, and promotes meta-gaming.
    • Give your players’ characters every opportunity to live, but don’t be afraid to try and kill them too.
    • Fill your players with dread. Dread is the certainty that things will not be OK.
    • Time tense decisions. Do you run or try and save him? you have five seconds. The actual resolution can take longer, but having realistic pressure creates greater tension.
  5. Be willing to fudge things a little sometimes. The numbers are just there to facilitate the story, not the other way around. It should be done rarely and generally in the favour of the players and narrative as one.
Horror y juegos de rol
Horror and Role Playing Games

These tips are inspired by this document, written by Arcana Games who I congratulate from here and thank them. In addition, here you are the same translated document into Spanish.

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